Motivācija. Vērtības. Vajadzības

Vērtības kalpo par pamatu mūsu lielākajiem dzīves lēmumiem, tās ietekmē mūsu mērķus un personīgās vajadzības. Taču vērtības, mērķi un vajadzības nav tikai individuālas - tās ir arī nācijām, lielākām cilvēku grupām un organizācijām, gan mazām grupām. Tās var mūs gan satuvināt, gan atsvešināt.

Gan cilvēks, gan organizācija, kurš nav izpratis sevi, savas vērtības, motivāciju un vajadzības, būs kā kuģis bez kompasa un stūres, ko var viegli ietekmēt. Tikai dziļi izprotot un iepazīstot sevi, mēs spējam respektēt citu ceļu, pieņemt atšķirīgo un kopīgo.

Mērķu formulēšana un izpratne ļauj iegūt lielāku kontroli pār savu dzīvi gan īstermiņā, gan ilgtermiņā. Cilvēkiem ar kopīgiem mērķiem un vērtībām, ir daudz vieglāk sadarboties, kā arī kopīgais darbs veicas produktīvāk.

Kam paredzēta spēle?

  • Bērniem un pusaudžiem, kuri vēlas izprast sevi un mācās draudzēties;
  • Ģimenēm;
  • Klases saliedēšanas aktivitātēs, it īpaši vecāko klašu grupās;
  • Karjeras konsultācijām;
  • Pieaugušajiem, kuriem jāveido komanda, jādibina ģimene vai jābūt lieliskiem darbā saskarsmē ar klientiem un kolēģiem;
  • Individuālajām un grupu nodarbībām;
  • Pedagogiem un atbalsta personālam;
  • Uzņēmumu vadītājiem un darbiniekiem;
  • Psiholoģiskajām konsultācijām, supervīzijām, koučinga sesijām, saskarsmes treniņiem, komandas saliedēšanas pasākumiem un citur.

Spēles sastāvs

  • 150 kartītes ar atslēgas vārdiem
  • uzvediba.lv publicēs dažādas idejas un piemērus, kā instrumentu izmantot gan ģimenē, gan mācībās, gan darba vidē, un šīs idejas varēs pievienot kastītē esošajām instrukcijām

Tehniskā informācija

  • Vienas kartītes izmērs: 36mm x 96mm.
  • Kartītes ir drukātas uz izturīga papīra un laminētas.
  • Spēles iepakojumā ietilpst: kastīte, 150 kartītes, 4 instrumenta lietošanas instrukcijas lapiņas, 3 piezīmju lapiņas un emociju skala.

METODOLOĢIJA

Ar ko man saistās…

  • Spēlētāji tiek aicināti vairākas minūtes apdomāt kādu konkrētu situāciju vai jautājumu. Vēlāk dalībnieki izvēlas piecus attēlus vai arī atslēgas vārdus no kartītēm, kas visvairāk saistās ar izvēlēto situāciju. Pēc tam secīgi izmanto kartītes, lai pastāstītu vai aprakstītu uz lapas konkrēto situāciju.
  • Šo spēli var spēlēt arī divatā vai individuāli konsultācijās.

Nebūtisks. Būtisks. Vissvarīgākais

  • Atkarībā no spēlētāju skaita vērtību kartītes sadala līdzīgās daļās. Katrs tiek aicināts individuāli sakārtot tās trīs grupās: nebūtisks, būtisks un vissvarīgākais. Ja nepieciešams, šai aktivitātei var izmantot skalu no -10 līdz +10. Pēc tam katrs prezentē savu redzējumu.
  • Darbojoties divatā vai grupās, spēles vadītājs pēc šī posma var aicināt aktivitāti veikt grupas līmenī. Katrs spēlētājs pēc kārtas galda vidū novieto sev būtisku vai vissvarīgāko vērtību un vaicā, cik nozīmīga tā ir citiem grupā. Tās tiek grupētas, var izmantot arī skalu. Par grupēšanas nosacījumiem var vienoties pati grupa.
  • Šī aktivitāte var palīdzēt identificēt kopīgās vērtības, kā arī spēj atklāt nozīmīgas nesaskaņas, par ko ir vērts diskutēt.


Cik labi mani pazīsti?

  • Pirmais spēlētājs izvēlas trīs līdz piecas kartītes ar atslēgas vārdiem un sarindo tās pēc individuālā svarīguma, neizpaužot secību pārējiem.
  • Pārējie uz lapas veic minējumus, katrai vērtībai piešķirot vietu, un pamato, kāda varētu būt prioritāšu secība konkrētajam cilvēkam un kāpēc. Kad visi ir raksturojuši savas izvēles, tiek atklāta spēles vadītāja atslēgas vārdu secība un paskaidrota izvēle. Tad nākamais spēlētājs veic savas izvēles.
  • Ja ir vēlēšanās, spēlētāji var skaitīt punktus, lai noskaidrotu, kurš kuru pazīst vislabāk, bet šī aktivitāte ir lieliska arī bez sacensību elementa.
  • Metodi var spēlēt, izmantojot tikai Motivācija. Vērtības. Vajadzības vai arī kopā ar instrumentu Jūtas. Sajūtas. Emocijas.


Tas ir par mani!

  • Pirmais spēlētājs izvēlas kartīti un, nenosaucot atslēgas vārdu, raksturo savu saistību ar to. Pārējie mēģina atminēt vārdu, uzdodot jautājumus. Tas, kurš atmin, var saņemt punktu, ja spēlētāji vienojas spēlēt pēc sacensību principa.
  • Var spēlēt arī par citiem. Tādā gadījumā spēlētāji izvēlas atslēgas vārdu, piemēram, par blakussēdētāju. Nenosaucot atslēgas vārdu, spēlētājs pamato, kāpēc, viņaprāt, šis vārds atbilst, kādās situācijās tas vērojams. Citi var uzdot jautājumus.
  • Šai metodei kartītes var izvēlēties, gan precīzi piemeklējot, gan nejauši. Nejauši izvēloties, spēlētājs izvelk piecas kartītes un no tām atlasa piemērotāko atslēgas vārdu.


Stāsts

  • Uz galda aplī ar attēliem uz augšu saliek vismaz deviņas kartītes šādā secībā: vienu – no spēles Motivācija. Vērtības. Vajadzības, divas – no spēles Jūtas. Sajūtas. Emocijas, līdz izlikts noteiktais kartīšu apjoms.  
  • Pirmais spēlētājs izvēlas jebkuru kartīti, izlasa atslēgas vārdu, sāk stāstu ar šo atslēgas vārdu. Nākamais atver blakus esošo kartīti un turpina stāstu. Stāstu noslēdz loģiski, atkārtoti izmantojot pirmo kartīti.
  • Šo spēli var spēlēt arī neierobežotu laiku, novietojot abu metožu kartītes vienu otrai blakus ar attēliem uz augšu. Spēlētājs pats izvēlas, vai turpināt stāstu ar atslēgas vārdu no Motivācija. Vērtības. Vajadzības vai Jūtas. Sajūtas. Emocijas.


Atslēgas vārdu reakcijas

  • Katrs spēlētājs nejauši izvelk divas kartītes vai arī piemeklē tās. Spēles vadītājs aicina katru dalībnieku raksturot, kādas sajūtas izraisa katrs atslēgas vārds atsevišķi. Pēc tam aicina abus atslēgas vārdus apvienot un padomāt, kādas emocijas tie abi kopā rada. Ja ir grūti atrast raksturojumu, rezultātam var izmantot arī attēlus.
  • Spēles vadītājs var aicināt dalībniekus veidot formulas vai nu individuāli, pāros vai grupās. Tā kā reakcijas var būt ļoti individuālas, aicinām respektēt visus rezultātus.
  • Atkarībā no spēlētāju sastāva un grupas dinamikas aktivitātē var izmantot arī spēli Jūtas. Sajūtas. Emocijas.


Vai tu atceries?

  • Spēlētāji vienojas par sarunas tēmu, piemēram, kopīgi notikumi, konkrēts laika periods, attiecības utt. Pirmais spēlētājs izvelk vienu kartīti, nosauc atslēgas vārdu un pastāsta, kā tas raksturo sarunas tēmu. Izvēlēto atslēgas vārdu izmanto arī pārējie spēlētāji, pēc kārtas secīgi papildinot stāstījumu.
  • Nākamais spēlētājs izvēlas citu tēmu un piemeklē atslēgas vārdu, ar kuru sākt stāstījumu.
  • Spēlētāji var izmantot atslēgas vārdus gan no spēles Jūtas. Sajūtas. Emocijas, gan Motivācija. Vērtības. Vajadzības, atslēgas vārdus var arī izvēlēties vai izlozēt.
  • Spēli var spēlēt tiešsaistē lielos ģimenes pasākumos un senu draugu vidū, taču tad atslēgas vārdus izvēlas viens spēlētājs.


Alias metode

  • Spēlētāji var sadalīties komandās vai arī spēlēt individuāli. Šādi var izmantot abas spēles – gan Motivācija. Vērtības. Vajadzības, gan Jūtas. Sajūtas. Emocijas.  
  • Spēlētājs izvelk vienu kartīti un raksturo atslēgas vārdu citiem, neminot vārda sakni.
  • Spēli var spēlēt dažādos veidos atkarībā no grupas sastāva un dinamikas. Piemēram, atslēgas vārdu uzminējušais spēlētājs saņem kartīti un attiecīgi punktu. Var spēlēt komanda pret komandu.
  • Minēšanai iespējams izvēlēties laika limitu, taču svarīgākā ir kvalitatīva paskaidrošana, nevis ātrums. Ja laiks pagājis un komanda neuzmin, minēšanā iesaistās otra komanda ar identisku laika limitu.

0
 .