METODOLOĢIJA             SPĒLE DARBĪBĀ            PIRKT

NOSARGĀT INTERNETĀ

  • Spēli varēs izspēlēt ģimenē un izglītības iestādē, lai ar praktisku piemēru palīdzību kopīgi izrunātu interneta un komunikācijas drošības dažādos aspektus;
  • tā palīdzēs saistošā veidā izspēlēt dažādas situācijas ar mērķi identificēt, cik informēti ir bērni (un arī pieaugušie!), kādas zināšanas un prasmes nepieciešams nostiprināt par drošu uzvedību internetā;
  • tā palīdzēs saprast, kā rīkoties situācijās, kad bērns cietis no vardarbības internetā, vai kā rīkoties, ja tiek aizskarti viņa draugi, klasesbiedri u.c.;
  • tā būs labs padomdevējs tiem, kuri jau iekūlušies nepatikšanās. Nereti pēc kādu svarīgu noteikumu pārkāpšanas ir kauns, bailes, vainas apziņa, kas traucē savlaicīgi lūgt palīdzību, un meklēt drošu risinājumu. Šī klusēšana ikvienu pakļauj šantāžai un citiem riskiem, un spēle ir paredzēta kā atbalsta materiāls arī šīm situācijām.
  • spēle aptvers visas būtiskākās interneta komunikācijas dimensijas, sākot ar kontu veidošanu līdz komunikācijai internetā un rīcībai augsta riska situācijās. Tā būs piemērota gan bērniem, kuri tikko sāk uzkrāt savu pieredzi internetā un vecāki mekē konstruktīvu risinājumu, kā sistemātiski izrunāt drošības noteikumus, līdz jauniešiem, kuri internetā ir sen un arī tādiem, kuri vairs netiek no tā ārā atkarību dēļ. 
  • spēle būs viegi un vienkārši spēlējama gan vienatnē, gan ģimenē starp bērniem un pieaugušajiem, gan atbalsta grupās, gan 30 bērnu klasē.
INFORMATĪVIE MATERIĀLI:
kiberdrosibas_anketa.pdf
Ārējā ienaidnieka meklējumos.pdf

METODOLOĢIJA

EMOCIJU TERMOMETRS

Spēlētāju skaits:
1 – 30 dalībnieki un spēles vadītājs.
Vajadzīgie resursi:
Problēmsituāciju kartītes. Problēmsituācijas var definēt arī paši spēles dalībnieki
Spēles mērķis:
Veidot izpratni, ka cilvēku reakcijas uz vienu un to pašu notikumu var būt atšķirīgas, izzināt situācijas, kuras dalībniekiem izraisa visspēcīgākās emocijas, saprast viņu pieredzi

Spēles norise:
 Vadītājs pirms spēles paskaidro dalībniekiem, ka:

  • Emocijas var piedzīvot skalā no izteikti negatīvām līdz ļoti pozitīvām. Par negatīvām emocijām parasti sauc bailes, dusmas, trauksmi utt., par pozitīvām – prieku, jautrību u.c. Tomēr katram cilvēkam ir sava emociju skala – kādam visnepatīkamākā emocija ir kauns, bet patīkamākā – lepnums, citam par kaunu nepatīkamākas ir bailes.
  •  Viena un tā pati situācija dažādiem cilvēkiem var izraisīt atšķirīgas emocijas, un svarīgi ir katram apzināties savu reakciju uz notikumiem. Var dalībniekiem dot piemēru: draugs ir atzīmējis tevi Facebook fotogrāfijā, kura tev nepatīk. Vienam tas var izraisīt dusmas, citam vienaldzību, vēl citam – uzjautrinājumu. Turklāt viens var spēcīgas sajust dusmas, kas spēlē apzīmēs 10 stiprumā, bet kāds cits – dusmas, kas ir – 3 stiprumā.
 
  1.  Vadītājs aicina iedomāties, ka uz telpas grīdas ir liels termometrs emociju skalā no -10 (izteikti negatīvas emocijas) līdz +10 (izteikti pozitīvas emocijas). Pa vidu ir 0, kas apzīmē neitrālu attieksmi. Lai būtu uzskatāmāk, var uzzīmēt termometru uz grīdas ar krītiņiem vai vienā telpas malā piestiprināt lapu ar uzrakstu – 10, otrā malā +10, pa vidu 0. Labos laika apstākļos šo spēli var spēlēt pagalmā.
  2.   Vadītājs sauc problēmsituācijas un aicina dalībniekus nostāties līnijā uz iedomātā termometra no – 10 līdz + 10 atkarībā no tā, kādas emocijas notikums izraisa. To var paskaidrot šādi: „Ja esi ļoti priecīgs par situāciju un nevari iedomāties, ka varētu justies vēl labāk, nostājies uz +10, taču, ja situācija tevī neizraisa spilgtas emocijas, bet tikai vieglu aizkaitinājumu, vari nostāties, piemēram, uz -2.” Par termometra iedaļām var runāt gan, emocijas identificējot skalā no ļoti nepatīkamām līdz ļoti patīkamām, gan kopīgi definējot, kur varētu būt : prieks, bailes, satraukums, vienaldzība. Lai dalībnieki mācītos atpazīt dažādas emocijas, noderīgi ir tās nosaukt vārdos.
  3.   Vadītājs dalībnieku izvēli nekomentē, taču var
 
a.        uzslavēt dalībniekus par aktīvu iesaistīšanos
b.        uzdot jautājumus, vai viņi vēlas pastāstīt, kas tieši izraisa šādas emocijas un kā viņiem izdodas saglabāt mieru tik sarežģītās situācijās.
c.        Lūgt dalīties pieredzē,
d.        Vaicāt, kādus padomus spēles dalībnieki viens otram dotu – tie, kuri stāv pozitīvo emociju skalā var ieteikt kaut ko tiem, kuri nostājušies negatīvo emociju                  skalā un otrādāk – tie, kuri ir negatīvo emociju skala, parasti ir izcili risku saskatīšanā un izvērtēšanā
e.        Dot laiku diskusijām. Neļaut kritizēt vai izsmiet citu dalībnieku izvēli, mierīgi atgādiniet: „Ir normāli, ka katru no mums viena un tā pati situācija ietekmē                        atšķirīgi”.

       4.        Pēc spēles vadītājs:
- aicina dalībniekus pastāstīt, kādus jaunus emociju apzīmējumus viņi spēles gaitā uzzinājuši, kādas atziņas gūtas.
- izstāsta, ka nepatīkamo emociju stiprumu var iemācīties regulēt. Bieži vien nav iespējams uzreiz pārvērst bailes priekā: no -10 līdz +10, taču nepatīkamās emocijas var mainīt vismaz par vienu iedaļu, piemēram, no -7 uz -6.
 
Piezīmes vadītājam:
Ņemot vērā no grupas lielumu un nodarbības garumu, spēlei var būt vajadzīgas 5 – 10 situāciju kartītes. Ieteicams izvēlēties situācijas, kas nav ļoti personīgas un šobrīd nav grupā vissāpīgākās. Uzmanīgi sekojiet līdzi, lai nevienu bērnu vienaudži nekritizētu vai neizsmietu par viņa viedokli.  Iedrošiniet dalībniekus, ka palīdzēsiet viņiem iemācīties to darīt.
Ja šo spēli spēlējiet ar vienu vai vairākiem bērniem, emociju skalai var izmantot galdu vai papīra lapu vai tāfeli, kurā bērni atzīmē savu emociju stiprumu.

ATRISINI SITUĀCIJU

Spēlētāju skaits:
1 – 5 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie resursi:
30 problēmsituāciju kartītes, 60 problēmu risinājumu kartītes.
Spēles mērķis:
paplašināt priekšstatu par dažādiem problēmsituāciju risināšanas veidiem, kā arī labi pavadīt laiku.

Spēles norise (šo spēli spēlē līdzīgi kā klasisko kāršu spēli „Duraks”):
1.        Problēmsituāciju kartītes novieto galda vidū. Risinājumu kartītes sajauc, izdala katram spēlētājam 6 kartītes (kā parastās kāršu spēlēs) un noliek blakus problēmsituāciju kartītēm. Spēlētājs nr. 1 paņem no problēmsituāciju kaudzes kartīti un definē problēmu un ar to „iet” pie spēlētāja nr.2.
2.        Spēlētāja nr. 2 uzdevums ir izvēlēties no savām problēmu risinājuma kartītēm vismaz vienu, kura būtu piemērota šajā situācijā (piemēram, „Kuram var uzticēties?”, vai „Meklēt kompromisu: vienoties”).
3.        Ja spēlētājs Nr 2 no savām kartītēm nevienu piemērotu variantu nevar izveidot, viņš ņem vēl vienu risinājuma kartīti no kaudzes. Vadītājs var pajautāt, kāpēc šāds risinājums var būt noderīgs, kā tas palīdz risināt situāciju. Ja pārējie spēlētāji šo atbildi pieņem, situāciju kartīte skaitās „izspēlēta”, un spēlētājs nr. 2 izvelk no situāciju kaudzītes nākamo situācijas kartīti, un „iet” ar to pie spēlētāja nr.3. Spēle nav sacensība, zaudētāja vai uzvarētāja šeit nav. Spēle beidzas, kad beigušās problēmsituāciju kartītes.
 
Spēles variants Nr 2
Šo spēli var spēlēt ar noteikumu, ka visiem spēles dalībniekiem ir jāliek risinājumu kartītes spēlētāja Nr 1 definētajām problēmai. Tas ir ieteicams gadījumos, ja spēlētājiem ātri paliek garlaicīgi un viņi zaudē fokusi
 
Redzot, ka kāda no izvirzītajām problēmsituācijām ir īpaši svarīga spēlētājiem, spēles vadītājs var piedāvāt spēlētājiem izliktos risinājumus sakārtot secībā no vispiemērotākā risinājuma līdz mazāk piemērotam.

Spēles variants Nr3
Spēles vadītājs var ierosināt šo spēli visiem dalībniekiem spēlēt ar atvērtām kārtīm. Šī spēles formula īpaši palīdz ģimenēs un konsultācijās, ļaujot pieaugušajam  ieraudzīt, kādas izvēles uzdara jaunieši un kāpēc.  Tas palīdzēs sniegt tik nepieciešam atbalstu un kopīgi izvērtēt dažādus iespējamos risinājumu scenārijus. Šis risinājums ir lielisks konfliktējošās grupās, jo spēles dalībnieki runā vienā valodā par vienu situāciju, un tas viņus mudina  dalīties pieredze un sniegt atbalstu.

Piezīmes vadītājam:
Sekojiet līdzi, lai piedāvātās atbildes būtu piemērotas (lielākajā daļā gadījumu piemērotas būs jebkuras nomierināšanās un saskarsmes prasmju stratēģijas, bet esiet uzmanīgi, ja problēmsituācija saistīta ar vienaudžu vardarbību – tādos gadījumos palīdziet dalībniekiem izvēlēties risinājumus, kas rosina meklēt palīdzību; neļaujiet dalībniekiem atbildēt ar pasīviem risinājumiem, kuri pieļauj vardarbības turpināšanos – piemēram, „es ignorēšu notiekošo”. Ja spēles dalībniekam ir grūti izvēlēties risinājumus, vadītājs var spēlēt kopā ar viņu vai aicināt visu grupu palīdzēt izdomāt risinājumus.
Lai parādītu dalībniekiem, kā domāt par problēmsituācijām, ir noderīgi, ja šo spēli vadītājs spēlē kopā ar dalībniekiem un komentē savu domu gaitu („Tā, man ir kartīte „Es aizskaitīšu līdz 10...”, domāju, ka tā man ļoti noderēs, jo skaitīšana līdz 10 palīdz nomierināties, un ja es būšu mierīgs, es labāk varēšu izdomāt, ko darīt”).

Spēles variants „Definē problēmsituāciju pats”:
Ja dalībnieki jau ir vienu reizi izspēlējuši spēli ar dotajām situācijām, var izdalīt viņiem tukšās situāciju kārtis un lūgt katram ierakstīt vienu paša izdomātu problēmsituāciju. Kārtis pēc tam sajauc un spēlē tāpat, kā iepriekš, taču šoreiz, risinot pašu bērnu dotās situācijas. Šis spēles variants var būt noderīgs, spēlējot spēli ģimenē, tad situācijas raksta gan vecāki, gan bērni. Spēlējot divatā (dalībnieks un vadītājs), situācijas var nerakstīt, bet mutiski pateikt viens otram. Šajā gadījumā var taktiski izvēlēties situācijas no bērna dzīves, kurās viņam vajadzīgs patrenēties saskatīt risinājumus. Lūdzu, esiet izpalīdzīgi un iejūtīgi!

ČETRI CEĻI UZ MIERU

Spēlētāju skaits:
8 - 30 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie resursi:
problēmsituāciju kartītes, risinājumu kartītes, pietiekoši liela telpa, lai dalībnieki varētu sadalīties 4 grupās.
Spēles mērķis:
    veidot priekšstatu par dažādiem problēmu risinājumiem,
    trenēt saskarsmes un problēmu risināšanas prasmes,
    trenēties strādāt grupā.
 
Spēles norise:
1.        Katrs dalībnieks no problēmu risinājumu kartītēm neskatoties izvelk vienu kartīti. Vadītājs aicina sameklēt cilvēkus, kuriem ir kartītes ar vienādu uzrakstu augšmalā (jāizveidojas 4 grupām: ar kartītēm „Relaksācijas stratēģijas”, „Domāšanas stratēģijas”, „Saskarsmes prasmju stratēģijas”, „Rīcības stratēģijas”). Katra grupa var izveidot apli savā telpas stūrī.
2.        Ja līdz šim tas nav pārrunāts, vadītājam ieteicams pastāstīt dalībniekiem, ka viņu kartītes ataino 4 lietas, ko varam darīt problēmu situācijās:
·          Pirmās divas ir domātas, lai nomierinātos un sajustos labāk („Relaksācijas stratēģijas”, „Domāšanas stratēģijas”),
·          otrās divas („Saskarsmes prasmju stratēģijas”, „Rīcības stratēģijas”)  attiecas uz veidiem, kā var risināt radušos situāciju.
 
Var nodemonstrēt piemērus no katra risinājumu veida:
-           Pārrunājot relaksācijas metodes, visi spēlētāji izmēģina ieteikto nomierināšanās metodi. Piemēram, dziļi ieelpot un izelpot, vai savilkt rokas dūrēs un atslābināt, izpurināt.
-           Pārrunājot domāšanas stratēģijas, var minēt piemēru: mācīšanās slidot. Ja dalībnieks izvēlas situāciju „Mani pārprot” , viņš var uztvert to kā: „Es esmu neveiksminieks”, „Man nekas neizdodas”- pajautājiet klasei, kā tad dalībnieks jutīsies? Un kā viņš jutīsies, ja viņš domās: „Tā var gadīties ikvienam”. Varat aicināt dalībniekus nosaukt dažādas traucējošas domas un palīdzošas domas, uzrakstīt uz tāfeles.
-           Pārrunājot sociālo prasmju stratēģijas, pievērsiet uzmanību tam, kā citu cilvēku izjūtu izprašana var palīdzēt izvairīties no nepatikšanām un arī iegūt draugus.
-           Pārrunājot problēmu risinājuma stratēģijas, noteikti pievērsiet bērnu uzmanību tam, ka ir situācijas, kad visprātīgākais ir nepievērst uzmanību un iet prom, ir situācijas, kuras var mēģināt risināt paši dalībnieki, taču ir situācijas, kad ir ļoti svarīgi uzreiz meklēt pieaugušo palīdzību (piemēram, vardarbība, nelaimes gadījums). Vecāko klašu skolēnus ir vērts iepazīstināt arī ar konfliktu risināšanas stratēģiju „win – win”, kad mēģina atrast abām pusēm noderīgu risinājumu, izrunājoties un noskaidrojot katras puses vajadzības.
 
3.        Vadītājs nolasa problēmsituāciju no kartītes, katra grupa pēc kārtas (vislabāk ievērot secību: relaksācija, domāšana, saskarsmes prasmes, rīcība) min pēc iespējas vairāk piemērotu risinājumu no savas grupas stratēģijām. Var izmantot gan uz problēmu risinājumu kartītēm rakstītos, gan pašu izdomātus risinājumus.
 
Spēles variants: vadītājs katrai grupai izdala savu problēmsituāciju, katra grupa sagatavo risinājuma variantus savai situācijai (var izmantot ne vien savas grupas, bet visu 4 veidu risinājumus). Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu. Pēc tam, kad grupa nolasījusi savus risinājumus, pārējās grupas var papildināt, ja viņiem ir vēl citas idejas, kā šajā situācijā rīkoties (arī saņemot 1 punktu par katru labo ideju).
Spēles variants: katra dalībnieku grupa izdomā un uz tukšajām kartītēm uzraksta 3 situācijas, kuras pēc tam izdala pārējām grupām. Pēc tam katra grupa izdomā risinājumus katrai situācijai. Var izmantot visu 4 veidu risinājumus. Par katru piemērotu risinājumu grupa saņem 1 punktu.
Spēles variants: katra grupa saņem 1 situāciju, kuru izspēlē lomu spēlē – izspēlē gan sākuma situāciju, kas rada dusmas, gan nomierināšanās un problēmu risināšanas stratēģijas. Šis var būt piemērots spēles veids klases vakarā un citā neformālā atmosfērā, kad nav laika ierobežojuma un dalībnieki jūtas brīvi.
 
Piezīmes vadītājam:
Sekojiet līdzi, lai netiktu piedāvāti agresīvi risinājumi, vai risinājumi, kas atbalsta agresiju (piemēram, situācijā „klasesbiedrs virtuālajā sarakstē ir rupjš”, netiek pieņemtas atbildes „iešu kauties”, vai „nelikšos ne zinis, tā nav mana problēma”). Taču tiek pieņemtas asprātīgas atbildes ar humoru (piemēram, „Iedomājies, pēc 20 gadiem, kad gribēsi būt ietekmīgs politiķis, tavi pretinieki atradīs tavus senos interneta ierakstus un to izmantos kampaņā pret tevi!”, ir atbilde, ko var ieskaitīt), un atbildes, kas attiecas uz savu emociju regulāciju („aizskaitīšu līdz 10, lai nomierinātos un saprastu, ko tagad darīt”). Ja dalībnieki nepiemin kādu svarīgu situācijas risinājumu (piemēram, „zvanīt policijai” vai „saukt palīgā pieaugušos”), vadītāja uzdevums ir to pēc tam pastāstīt.

POZITĪVĀS DOMAS

Spēlētāju skaits:
1 – 8 dalībnieki un vadītājs
Vajadzīgie resursi:
bumba, risinājumu  kartītes „Es domāšu”, problēmsituāciju kartītes.
Spēles mērķis:
veidot priekšstatu par veidiem, kā domāšana ietekmē izjūtas, trenēties atpazīt negatīvās domas un aizvietot tās ar pozitīvām domām
 
Spēles norise:
  1.  Vadītājs pārrunā ar dalībniekiem, kā domas ietekmē izjūtas.  Kopīgi izlasa un pieliek pie tāfeles vai noliek priekšā uz galda kartītes „Es domāšu”, lai dalībniekiem būtu piemēri.
  2. Vadītājs nosauc problēmsituāciju un met bumbu dalībniekiem. Tas, kurš noķer bumbu, nosauc negatīvas domas, ko tādā brīdī var domāt un pozitīvas / mierinošas domas, ko tādā brīdī var domāt. Piemēram, situācijā „Tev rādās murgi pēc video” negatīva doma var būt: „es gan esmu vāja, video taču nebija nekas tāds”,  bet mierinošā doma: „Man ir spēja dziļi pārdzīvot redzēto, taču šāda veida video es vairs neskatīšos”.
 
Piezīmes vadītājam:
Iesākumam izvēlieties situācijas, kurās pats varat ātri izdomāt pozitīvas domas. Palīdziet bērniem. Droši izmantojiet humoru! Neizmantojiet šajā spēlē vardarbības vai nelaimes gadījumu situācijas.
Ja ir pozitīva dinamika klasē, šo spēli var spēlēt arī ar 24 un pat 34 bērniem

NOMIERINĀTIES, DOMĀT, RUNĀT vai DARĪT

Spēlētāju skaits:
3 - 5 dalībnieki un vadītājs.
Vajadzīgie resursi:
Problēmsituāciju kartītes
Spēles mērķis:
Saprast, kad vajag padomāt, kad jārīkojas un kā konfliktu situācijās var palīdzēt saskarsmes prasmes.
 
Spēles norise:

  1. Uz galda noliktas problēmsituācijas kārtis.  Trīs atsevišķās kaudzītēs atrodas risinājumu kārtis ( „nomierināšanās stratēģijas”, „Domāšanas stratēģijas”, „Saskarsmes prasmju stratēģijas”, „Rīcības stratēģijas”)
  2. Dalībnieks paņem vienu problēmsituācijas kārti, un izsver – vai viņš vēlas rīkoties, domāt vai lietos saskarsmes prasmes. Izvēlējies viņš ņem no  vienas kaudzītes kārti un liek to blakus problēmsituācijai. Svarīgākais ir skaidrojums: ja tas ir ticams, vadītājs pieņem gājienu. Ja nē, dalībnieks ņem nākošo risinājuma kartīti un atkārto risinājuma mēģinājumu. Pēc veiksmīga gājiena tiek uzlikta jauna problēmsituācijas kartiņa un gājienu veic nākamais dalībnieks.
 
Piezīmes vadītājam:
Reizēm var izveidoties situācijas, kurā problēmas būtība neļauj to risināt ar izvēlēto rīcības kārti, tad vadītājam taktiski jāierosina ņemt nākamo kārti.


INTERNETA DROŠĪBAS PASJANSS

Spēlētāju skaits:
Līdz 3 dalībniekiem, spēles vadītājs
 
Vajadzīgie resursi:
Problēmsituāciju kārtis un risinājumu kārtis.
 
Spēles mērķis:
Izzināt savas spējas, risinot konfliktus, un ieraudzīt dažādos ceļus, kā sasniegt mērķi.
 
Spēles norise:

  1. Katram dalībniekam izdala sešas problēmu risinājumu kartiņas. Uz galda izvieto 3x3 problēmsituāciju kartiņas. Viens pēc otra dalībnieki izvieto savas kartiņas virs tās problēmsituācijas, kuru var atrisināt viņa izvēlētais ceļš. Lēmums ir jāpaskaidro.
  2. Kad „pasjanss” ir salikts, spēles vadītājs izklāj jaunas 3x3 problēmsituāciju kartiņas. Ja dalībnieks nevar nosegt problēmsituāciju ar kādu no savām kartiņām, viņš ņem klāt papildus risinājumu kartīti. Spēle beidzas, ja kādam no dalībniekiem nav vairs kartiņu, ko izlikt.
 
Piezīmes vadītājam:
Ja spēles dalībnieki asi reaģē uz zaudējumu vai uzvaru, ir vērts izvēlēties spēles, kurās nav zaudētāji vai uzvarētāji, bet kuras koncentrējas tieši uz sadarbības veicināšanu.
Spēles vairotāju pieredze ar Dusmu kontroles spēli rāda, ka pēc vairākkārtīgas izspēles variantu bērnu un jaunieši labprāt spēlē vienatnē.

ATPAKAĻ

SPĒLE DARBĪBĀ

0
Noteikumi

© OUT LOUD SIA 2018 Visas tiesības rezervētas

 .